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La realidad virtual es de diez grandes avances ar VR 2015 Recordando el año 2015 es un año de equipos ar VR de rápido crecimiento, a este altar "Wine" 2016 es completamente preparado, en 2016, el año en general fue que la industria de la vr.Los primeros equipos se ar conocido es Google Glass, ha sido en los últimos cuatro años, después de estos años de desarrollo, VR equipos ya ocultar completamente ar luz, Ocules Rift, vive Cardboard HTC y Google han conocido, en abril de este año va a enviar la mercancía.Los medios de comunicación exterior y revisión en 2015, uploadvr seleccionó a diez grandes progresos, a continuación vamos a ver cuáles son los progresos significativos para 2015: 10.Magic Salto – Video – – 2015 en Youtube Video, equipos de transmisión más loca de ar es la magia de el salto, en el gimnasio de las ballenas Centro de Salta En la palma de la mano, el elefante, el sol aparece de la Oficina, la imagen real y animado, y con niveles muy fuerte, impresionante.En el salto de Magic 2015 logró recaudar 14 millones de dólares, de los cuales 8 millones de dólares de Alibaba, de 2 años, tres veces la financiación de valoración el salto ahora a 45 millones de dólares.El salto gráfico Magic Magic LEAP da efecto holográfico realista por qué no valoración de los productos serán de 45 millones de dólares, porque tienen muchos técnicos de Daniel, la magia de salto sobre un lote de visión por computadora, diseño de arte, juego, experto en más de una esfera y animación CG.El líder de estos personajes también son expertos en diversos campos, de Intel, Google, Apple, el cine de efectos especiales de estudio, etc., que juntos que vale el dinero?.La magia de la imagen real de usar LEAP demo ar gafas se han sido la industria sale sin necesidad de usar gafas puede ver la pantalla de cine de efectos especiales de la épica, sin embargo desde el punto de vista de la magia de un salto ya no es científico.La magia de la tecnología se ha convertido en el salto a su mezcla de muestra de campo de luz (Mixed Reality Lightfield), o la necesidad de usar gafas para ver el efecto.En la actualidad la magia de salto también activas en el desarrollo de dispositivos de hardware, en el futuro habrá productos VR ar ".Existen numerosas técnicas de Daniel el respaldo, no hay razón para no esperar de ellos.- la inversión para acelerar el crecimiento 9.VR: facebook – 2014 con 20 millones de dólares, la compra de "oculus" realidad virtual cabeza de productores importantes, incluyendo dinero en efectivo de 4 mil millones de dólares de las acciones comunes de Facebook, con 2,31 millones de acciones (según el 21 de marzo de 2014, antes de que el precio de cierre promedio de 20 días de negociación 69.35 dólares estas acciones por valor de 16 millones de dólares).En 2015, la industria un total de más de 384 millones de dólares de inversión en la empresa al menos 74 VR para 2020 la inversión ascenderá a 1.600 millones de dólares, o el 10, Google Partners Magic 2014 542 millones de dólares de financiación de salto, en febrero de 2016 y Alibaba por ocho millones de dólares para completar La Ronda de financiación C Magic LEAP.Los gigantes de Internet para VR ar visible fuera de campo.A finales de 2015, la industria un total de más de 384 millones de dólares en inversión a al menos 74 VR de empresas, mientras que en el año 2016 creer aún más explosivo de la financiación.- 8.3000 dólares de Microsoft Hololens ar la plataforma – – aunque la colaboración de Microsoft y Ocules Rift VR, en el "oculus" y "el juego de mi equipo de trasplante en el mundo", se puede conectar de cabeza del Rift con Xbox one de Microsoft para operar, sin duda también en la planificación de una plataforma propia HoloLens ar holográfico.Microsoft HoloLens ar gafas terminal utilizando herramientas de Microsoft para la fijación de precios HoloLens HoloLens desarrollo $3000 no es menor, ya que el precio del Rift "oculus" y vive de HTC en los 1000 dólares, así que Microsoft HoloLens posicionamiento no es una masa de consumidores, sino a los usuarios de las empresas de mayor grado.7. El volumen de captura (Volumetric captura) en empresas de tecnología, con el desarrollo de la tecnología de inmersión, el volumen total de captura (full volumetric captura) fueron el ámbito actual de VR 1.0 dominante de forma esférica de 360 video una clave de la próxima generación de la tecnología.Cambió radicalmente la forma de nuestra visión de la creación de contenidos, traído desde el punto de vista de conversión de la experiencia desde el punto de vista de la experiencia de la libertad.En el año 2015 vemos 8i (8i) y Uncorporeal poco a poco conocido, y también en el sitio web de intercambio de Sketchfab modelos 3d 4D ha publicado recientemente un modelo interactivo.???? Volumetric capture captura de pantalla dinámica de volumen de captura en la tecnología holográfica (Volumetric captura) tecnología que VR se vuelve más realista, es capaz de capturar toda la información de personajes de la realidad virtual y el medio ambiente, y luego se combinan para crear un personaje no depende del método de cálculo de un ordenador con información de la escena.Gopro densa también está equipado con sensores de proximidad de tecnologías de captura de volumen VR contenido permite mejorar, ver la imagen más realista, al mismo tiempo, aumentar la interacción con la realidad virtual.La compañía de desarrollo de tecnologías de captura de poco volumen en la actualidad ya es conocido, la atención social es cada vez más reconocido de la industria, la sociedad y puede acelerar su desarrollo, y el beneficio final es la experiencia del usuario.6. Ubicación de la mano con el control remoto en VR estándar – – sea el "oculus" Rift VR y vive de HTC o Sony ps de la próxima publicación de inmediato va a estar enojado, tienen una ligera de seguimiento por control remoto.El control remoto de la trayectoria de estos puede ser el lugar de la operación y la percepción de sus usuarios, sino también a los usuarios la transferencia de esfuerzos de contacto a VR explícita en la cabeza."Oculus" realidad virtual realidad virtual HTC touch Mango Mango VR vive no sólo es una experiencia visual, o la experiencia de un cuerpo sumergido, por lo que cualquier movimiento de la extremidad superior debe estar en cabeza en VR significativamente obtener feedback.Antes de que el video había informado de la pintura con el mango del Rift Rift "oculus", no sólo se puede rastrear la trayectoria del pintor el brazo, la intensidad y la percepción de su mano ".La información que estos cuerpos se unen para VR, es el verdadero futuro.5. CardBoard VR equipos de Google de vender más de 500 millones de unidades – de Google, es el instigador de sumersión experiencia interactiva de Google, es el principio de Galss, CardBorad es otra leyenda, que su volumen de ventas en todo el mundo ya superó los 500 millones de unidades, aunque la experiencia virtual de la realidad que no es real, pero es buena interpretación del concepto vr.Google ya ha roto CardBoard global de 500 millones de unidades que la experiencia de VR sin necesidad de gastar grandes sumas de dinero para comprar, pero desde Google descargar una serie de recortes de papel para hacer sus propios esquemas, de muy bajo costo, cualquier persona a las cosas de este nuevo interés.La importancia de la CardBoard Google no vende mucho, pero es una manera de caer mejor a VR el concepto de transmisión al público.4. La producción de contenido más fácil – VR: Unity y Unreal (Unreal Engine) son el motor de juego de fama mundial, hacen un juego muy conocido juego de PC y teléfonos móviles.2015 estas herramientas para desarrollar el juego de transición hacia la VR, juego de dados en el estudio de la compañía de bandera estadounidense Electronic Arts está preparando un equipo pequeño, con un juego Frostbite vr.Crytek también en los desarrolladores de juegos para el desarrollo de un juego de "oculus" escalada vr.El HTC Unreal Engine 4 vive la válvula también y a la profundidad de la cooperación, ha planeado para la producción de juegos de HTC vive hasta el apartado 12.En el juego de los desarrolladores con experiencia en la producción de contenidos para el campamento de VR VR, información a la industria es muy fuerte.La arquitectura de código abierto de Mozilla lanzó A-frame simplemente añadiendo una línea de código puede crear página web VR VR, haciendo más fácil para ayudar a los desarrolladores, sin criterios gráficos webgl 3D de tomar el tiempo para aprender el complejo.Google también va ser más fácil Video cámara panorámica de 360 grados de empalme de vídeo, también en CardBoard lanzó el programa 3D de la aplicación fotos, es conveniente tomar fotos de 3D.En este año nos ha visto "oculus" Medium (herramientas de creación de adaptación "oculus" touch), Google (herramienta de realidad virtual de inclinar el cepillo de pintura) de Sony y el "sueño" de creación de juego.La acción de los fabricantes de hardware sino también en la creación de contenido a los usuarios a VR, permite a los usuarios a tu imaginación.La próxima entrega, 3.Oculus Rift: – "oculus" finalmente en 2015, anunció en su momento del Rift, lista de embalaje de venta al por menor contiene la versión de Xbox one Rift gafas, un mango, un "oculus" remoto y dos juegos.La venta de accesorios de Rift Rift "oculus" embalaje "oculus" un importante hito "oculus" Rift a mediados de 2012, se empezó a concebir el desarrollo de cuatro años después, en 2016, finalmente se llevará a cabo la entrega, lo que significa que en verdad VR VR mercado de consumidores, a la cabeza de una preparación explícita en la realidad, y también marca con la llegada de la era virtual.La publicación de blink – 2.Cloudhead Games sistema móvil – – los desarrolladores de juegos Cloudhead VR Games anunció su tecnología patentada "blink", y anunció que este conjunto de sistemas móviles puede eliminar completamente nauseabundo de usuarios en generar VR en el juego.Cloudhead Games blink tecnología patentada independientemente de cuán bien el sistema de seguimiento de los usuarios siempre, cadenas o por el espacio físico de la física, en particular en moverse en el espacio virtual, el espacio físico fue el límite.Esto significa que los diseñadores deben encontrar métodos que permitan al usuario en un mundo virtual de forma no natural de caminar.El uso de los videojuegos de simulación de palo es una técnica de juegos tradicionales, pero que en el mundo virtual genera un sentido de armonía de los usuarios.Fundamentalmente, el usuario no es el cuerpo del cerebro sobre la Directiva relativa a la movilidad de los usuarios en el espacio virtual, en lugar de espacio físico.El Amigo bueno puede escuchar Cloudhead VR Games, los desarrolladores de juegos a partir de 2013 ha estado en problemas complejos de tratamiento VR de entrada, ahora dicen que ha desarrollado el VR náuseas, capaz de hacer frente a las limitaciones de espacio y de manera física en RV, que es lo que hacen "blink" del sistema.Blink Sistema consta de tres partes: Cinematic blink blink blink, precisión y volumen – – es "un conjunto de usuarios para garantizar la seguridad en el mundo real y virtual, en la profundidad de la exploración del Movimiento de la máquina y tiene plena conciencia del espacio".A través de la posición de blink sistema según la posición y orientación de los usuarios en tiempo real, para la operación de captura de clic y, fundamentalmente, la eliminación de la transmisión de una serie de experiencias virtuales en factores de malestar.Este sistema inteligente, capaz de enviar señales visuales para recordar a los usuarios para definir el alcance de las actividades."Blink" será utilizado en el sistema de Cloudhead VR Games nuevo juego the gallery ", en el primer capítulo de este nuevo capítulo, llamado" la estrella de citación ", mientras que la llegada de este juego también con el lanzamiento de HTC vive.1. Teléfonos insignia cabeza VR + muestra precisamente a las necesidades de los consumidores – – máxima – progreso – 2015 es el Samsung Gear VR a los consumidores a efectos positivos, por supuesto éxito Gear VR se debe también a "oculus" del sistema.El éxito se ha beneficiado el equipo RV, esto permite que los desarrolladores dentro de un corto período de tiempo en obtener un gran número de patrocinadores y valiosa experiencia.Los fondos de inversión que más desarrolladores de gran afluencia de VR en la creación de recursos, en un par de semanas, un programa de aplicación VR excelente muy bien y la aparición de diferentes tipos, como por ejemplo la Daydream Bazaar "," azul "y" Drift ".Esta app es un complemento muy bueno sobre los recursos del sistema "oculus", también a los usuarios de equipo RV con la aplicación de procedimientos de más uso.Los esfuerzos de la empresa en el Oficial Jefe de tecnología de CTO "oculus" Señor John Carmack, recursos de Netfilix arriba y aplicaciones sociales de todo el mundo a través de VR ver videos de usuarios combinar estos contenidos a los usuarios ya tienen teléfonos insignia de Samsung a pagar 100 dólares para la compra de equipo de VR cabeza de dispositivos de visualización.En 2015, no más de lo que marca el equipo RV mejor, no cualquier equipo puede lograr que el equipo RV o esperar más allá de los usuarios.Todo lo que Samsung Gear VR años sentó las bases de su gran cabeza VR VR es la diferenciación de 2015 de más éxito de dispositivos de visualización.- Resumen: – hasta aquí, avances importantes en 2015 uploadvr seleccionado es el de los medios de comunicación exterior.De hecho, en 2016 el plazo de dos meses, VR de la industria también tiene un montón de cosas.El precio de venta de $799 HTC vive y entrega en el mes de abril, Apple secreto cientos de componentes de equipo de I + D, Logitech acer ar VR VR Razer ha anunciado su intención de entrar en el campo, la exposición internacional de comunicación MWC VR brillar, Kojima ha anunciado el desarrollo de VR terror excelente etc., sintiendo el viento está soplando en todo el mundo a vr.Quiero tener un equipo completo ("oculus" Rift "oculus" Mango touch + auriculares) VR es la industria de la Pasteleria dulce de 2016, también hay muchas empresas y dinero en ellos.Como usuario, ahora los precios de los productos o VR VR es costoso, especialmente la necesidad de conectar el PC a la configuración de la computadora es muy exigente, no una máquina es de $5.000 no conduce el vr.La solución más barata es comprar gafas de cabeza móvil VR explícita, incorporado a la experiencia.VR aparentemente a partir de los consumidores muy cerca, pero también existe entre el umbral de precio muy alto.Facebook CEO Mark Zuckerberg le gusta mucho los aspectos de contenido VR equipos también mucho, aunque ahora muchos en el desarrollo de la producción de contenidos en el sistema, pero la diferencia entre los productos de la plataforma virtual es muy amplia, y ahora también de problemas de compatibilidad, VR videos y juegos la mayoría también son muy crudo, necesita tiempo para bien tallado.VR aunque en 2015, ha sido un gran salto, pero espera que en 2016 el usuario tiene también más alto.

虚拟现实火爆 2015年VR AR十大进步回顾   2015年是VR AR设备迅速成长的一年,到2016年这坛“美酒”算是彻底酿好,2016年普遍被业内认为是VR元年。最早被大众所熟知的AR设备 应该就是Google Glass了,至今已经过去4年了,经过这些年的发展,VR设备已经完全掩盖AR的光芒,Ocules Rift、HTC Vive和Google Cardboard都已经家喻户晓,今年4月份将会陆续发货。而回顾2015年,外媒uploadvr评选出了十大进步,下面就让我们看看2015年都有哪些重大进步吧:   ——10.Magic leap视频————————————————   2015年在Youtube上疯传最多的AR设备视频就要属Magic Leap了,在体育馆中心跃起的鲸鱼,手掌上的大象,办公室出现的太阳系,画面真实生动,并且具有很强的层次感,让人叹为观止。在2015年Magic Leap成功融资14亿美金,其中来自阿里巴巴8亿美金,2年三次融资的Magic Leap现在估值达到了45亿美元。 Magic Leap放出效果逼真的全息效果图   Magic Leap为什么没有产品都会被估值45亿美元呢,因为他们有着众多技术大牛,Magic Leap笼络了一批计算机视觉、艺术设计、游戏、动漫和 CG 等多个领域的专家。这些专家中还不乏各个领域的领军人物,有来自英特尔的、Google、苹果、电影特效工作室等等,这帮人聚在一起能不值钱吗。 佩戴AR眼镜得到的真实画面demo   Magic Leap曾被业界传出不需要佩戴眼镜就能看到史诗级的电影特效画面,然而Magic Leap已经辟谣上述观点是不科学的。Magic Leap将自己的技术成为混合显示光场(Mixed Reality Lightfield),还是需要佩戴眼镜才能看到特效的。目前Magic Leap也在积极开发硬件设备,未来会有AR VR产品面世。有着众多技术大牛做后盾,实在没有不对他们期待的理由。   ——9.VR投资增长加快—————————————————   2014年Facebook以20亿美金收购Oculus虚拟现实头显厂商,其中包括4亿美元的现金,以及2.31亿股Facebook普通股票(根据2014年3月21日之前20个交易日的平均收盘价69.35美元计算,这些股票价值16亿美元)。 到2015年年底业内共有超过3.84亿美金投资到至少74家VR公司上 到2020年投资将达到1600亿美金   无独有偶,2014年10月谷歌领投5.42亿美元融资Magic Leap,2016年2月阿里巴巴领投8亿美元完成Magic Leap C轮融资。可见互联网大佬们对于VR AR领域的阔绰。到2015年年底,业内共有超过3.84亿美金投资到至少74家VR公司上,而在2016年相信还 有更大的爆发式融资。   ——8.3000美元的微软Hololens AR平台—————————   虽然微软和Ocules合作,在Oculus Rift和Gear VR上移植了《我的世界》游戏,Rift头显可以连接Xbox One手柄进行操作,无疑微软也在规划着自己的HoloLens自己的全息AR平台。 微软HoloLens AR眼镜终端 使用HoloLens进行操作   微软HoloLens开发工具包3000美元的定价着实不低,要知道Oculus Rift和HTC Vive的价格都在1000美元以内,所以微软的HoloLens定位并非大众消费者,而是针对企业级用户更多。   ——7.容积捕获(Volumetric capture)技术公司亮相———   随着沉浸式技术的发展,全容积捕获(full volumetric capture)被认识是当前VR 1.0领域占主流的球形360视频形式的一个关键的下一代技术。它从根本上改变了我们视觉内容创作的方式,带来了从固定视角体验到自由视角体验的转换。在 2015年我们看到8i(8i)和Uncorporeal渐渐被大家所熟知,而3D模型共享网站Sketchfab也在近日发布了可交互的4D模 型。???? Volumetric capture扑捉技术下的动态全息画面   容积捕获(Volumetric capture)技术让VR变的更加逼真,它能全方位的捕捉人物信息,然后和虚拟现实环境结合起来,创建一个不依赖于计算机算法测算人物信息的结合场景。 密密麻麻的GoPro还配有距离感应器   容积捕获技术能够让VR的内容得到全面提升,看到更加逼真的画面,同时增加虚拟与现实的互动。目前研发容积捕获技术的公司已经渐渐被大家所熟知,受到社会的关注也越来越多,受到社会和业内的认可,可大大加快他们的发展,而最终受益的一定是用户体验。   ——6.带追踪式手持遥控器成为VR标准——————————   无论是索尼即将发布的PS VR还是马上就要发火的Oculus Rift和HTC Vive,他们都有一个轻量的追踪式遥控器。这些遥控器可以感知他们的位置和用户操作的轨迹,而且还能将用户触控的力度传送到VR头显上。 Oculus Touch虚拟现实手柄 HTC Vive虚拟现实手柄   VR不仅仅是一个视觉上的体验,还是一个全身沉浸式的体验,所以上肢的任何动作都应该在VR头显上得到回馈。之前我们就曾报道过用Oculus Rift进行绘画的视频,Rift的手柄不仅要能够追踪到画家手臂的轨迹,还要感知他手上作画的力度。将这些身体上的信息结合起来,才是VR真正的未来。   ——5.谷歌CardBoard VR设备销量突破500万套——————   谷歌是沉浸式交互体验的始作俑者,从Google Galss开始就是,CardBorad可谓是另一个传奇,它的销量在全球已经突破了500万套,虽然它并不是真正意义上的虚拟现实体验,但是它很好的诠释了VR的理念。 谷歌CardBoard全球已经突破了500万套   想体验VR不需要花大价钱去购买,而是从谷歌官网下载一套剪纸示意图就能自己动手制作,成本极低,任何人都会对这种新奇的事物感兴趣的。谷歌CardBoard的意义并不是卖了多少,而是它以一种最佳的落地方式将VR的理念传递给大众。   ——4.制作VR内容更容易————————————————   Unity和Unreal(虚幻引擎)都是名誉全球的游戏开发引擎,他们制作出了非常知名的PC游戏和手机游戏。2015年这些游戏开发工具也朝着VR转 型,美国艺电公司旗下的DICE游戏工作室正在筹建一个小团队,利用寒霜引擎打造VR游戏。Crytek游戏开发商也在为Oculus开发一款攀岩VR游 戏。 Unreal 4虚幻引擎   HTC Vive也和Valve开展了深度合作,已经计划为HTC Vive制作多达12款游戏。有了这些经验丰富的游戏开发商加入到VR内容制作阵营中来,给了VR业内很强的信息。   Mozilla推出的开源A-frame架构只需要增加一行代码就可以制作VR网页,帮助开发者更容易的完成VR网页的制作,而无需花时间学习复杂的3D 绘图标准WebGL。谷歌也将跳转视频变的摄像师更容易拼接360度全景视频,还针对CardBoard推出了3D照片应用程序,方便拍摄3D照片。   在今年我们还陆续看到了Oculus Medium(适配Oculus Touch的创作工具)、Google Tilt Brush(虚拟现实绘画工具)和索尼《梦境》创作游戏。硬件厂商的动作也在欢迎用户去创作VR内容,让用户去发挥自己的想象。   ——3.Oculus Rift即将发货———————————————   Oculus终于在2015年公布了Rift的上市时间,他的零售版包装清单包含了Rift眼镜、一个Xbox One手柄、一个Oculus Remote遥控器和两款游戏。 Oculus Rift包装配件一览   Oculus Rift的发售有着重要里程碑意义,Oculus Rift从2012年中期就开始孕育,经过4年的研发,在2016年终于将要实现发货,这意味着VR真的进入消费者市场,将VR虚拟现实头显设备变成了现实,也标志着VR时代的来临。   ——2.Cloudhead Games发布Blink移动系统———————   VR游戏开发商Cloudhead Games宣布了他们的专利技术“Blink”,并宣布这套移动系统可完全消除用户在VR游戏中产生的恶心感。 Cloudhead Games Blink专利技术   无论追踪系统有多好,用户始终还是受到身体所处的物理空间的束缚,特别是在虚拟空间里四处走动时,物理空间却受到了边界限制。这意味着,设计师们必须寻找 方法使得用户能够在非自然形成的虚拟世界中行走。使用游戏手柄模拟棒是一种传统的游戏技术,但是这样会使用户在虚拟世界中产生一种不协调感。根本上来说, 就是用户的身体不听从大脑指令——用户在虚拟空间移动,而非物理空间。 英文好的朋友可以听听   VR游戏开发商Cloudhead Games从2013年开始就一直在处理VR输入方面的复杂难题,现在他们宣称研发出了能够同时解决VR恶心感、物理空间限制和在VR中移动的方法,这就 是他们的“Blink”系统。Blink系统共由三部分构成: Cinematic Blink, Precision Blink和 Volume Blink ——这是“一套可确保用户在虚拟和真实世界中安全、深度探索又可拥有完整空间意识的运动机器。”   Blink系统可根据实时捕捉用户的位置和方位,通过定位、点击和传输一系列操作来从根本上消除虚拟体验中的不适因素。这套系统可智能的发出视觉提示来提醒用户去定义活动场地范围。   “Blink”系统将会应用在Cloudhead Games的新VR游戏《The Gallery》的第一章节中,这一新章节被命名为“星星的召唤”,而这款游戏也会随着HTC Vive的发售到来。   ——1.旗舰手机+头显VR精准命中消费者需求———————   2015年最大的进步就是三星Gear VR给消费者带来的积极影响,当然Gear VR的成功也要归功于Oculus系统的加盟。得益于Gear VR的成功,这让开发者们在短短的时间内得到了大量赞助和宝贵经验。大量的资金投入也让更多的开发者涌入了VR资源的创作中,在几周之内就有非常棒且不同 类型的优秀VR应用程序出现,例如《Bazaar》、《Daydream Blue》和《Drift》。   这些App对于Oculus系统上的资源是个很好的补充,也让Gear VR的用户有了更多的应用程序可使用。在Oculus公司CTO首席技术官John Carmack先生的努力下,将Netfilix上面的资源和全世界通过VR社交应用看视频的用户结合起来,这些内容让已经拥有三星旗舰手机的用户去花 100美金购买Gear VR头显设备。   在2015年没有比Gear VR更好的标志了,也没有任何设备能比Gear VR达到或者超越用户的期待。三星Gear VR年所做的一切奠定了它的伟大,Gear VR也是2015年最成功的VR虚拟现实头显设备。   ——总结——————————————————————   截止到这里,就是外媒uploadvr评选出的2015年重大进步。其实在进入2016年短短的两个月以来,VR业内也有着不少大事发生。HTC Vive售价799美金并在4月份发货、苹果秘密组件百人AR VR研发团队、罗技 Acer 雷蛇宣布进军VR领域、MWC国际通信展VR大放异彩、小 岛秀夫宣布开发VR恐怖优秀等等,感觉全世界的风向一下都吹向了VR。 我也想有一套Oculus Rift全套装备(Touch手柄+Oculus耳机)   VR绝对是2016年IT业内的香饽饽,也会有不少厂商和资金涌入其中。作为用户来说,现在VR产品价格还是高昂的,尤其是需要连接PC的VR对电脑配置 要求极高,没有一台5000元的主机是根本不能带动VR的。比较廉价的解决方式就是购买VR头显眼镜,内置手机进行体验。VR看似离消费者很近了,但是之 间还存在着很高的价格门槛。 FaceBook CEO 扎克伯格非常喜欢VR设备   VR内容方面的问题也很多,虽然现在已经有不少内容制作方投入到开发中,但是VR产品之间的系统平台差距甚广,兼容性也是问题,而且现在绝大多数的VR视 频和游戏还都很粗糙,需要时间去精细雕琢。VR虽然在2015年已经取得了重大飞跃,但是在2016年用户对它的期许也会更高。相关的主题文章: